Halloween: The Game divide seu elenco em dois lados: o assassino solitário, Michael Myers, e os civis comuns de Haddonfield que precisam sobreviver à noite de 31 de outubro de 1978. Esta página cataloga o papel de Michael Myers e a estrutura dos sobreviventes civis, abordando habilidades, distribuição de atributos, traços, itens iniciais e os estilos de jogo adequados a cada lado.
Michael Myers: A Forma
Michael Myers é o único papel de assassino tanto no modo história quanto no modo multijogador online. A IllFonic o criou para combinar com o filme de 1978, em vez das convenções modernas de slasher: ele é uma presença lenta, paciente e imparável, não um predador que corre. Sua velocidade de movimento é deliberadamente baixa, então seus verdadeiros pontos fortes estão em outro lugar: furtividade, resistência e a capacidade de seguir uma vítima por muito tempo antes de atacar sem aviso.
Em combate próximo, Michael é extremamente letal. Depois que ele se compromete com um alvo e encurta a distância, é difícil escapar, e o jogo recompensa jogadores que preparam esses momentos em vez de forçá-los. A filosofia de design que os desenvolvedores repetiram várias vezes é que jogar com Michael é sobre caçar, não perseguir. Um bom jogador de Michael passa a maior parte da partida sem ser visto e só se revela quando a situação já está ganha.
Ele não está sem contra-ataques. Como não consegue correr mais rápido que um grupo coordenado, sobreviventes que se comunicam e usam os recursos da cidade conseguem atrasá-lo de forma eficaz. A atividade policial crescente é um segundo ponto de pressão: à medida que as autoridades respondem ao caos, Michael não pode mais simplesmente caminhar em linha reta até sua próxima vítima e precisa ajustar sua rota e abordagem.


Habilidades de Michael
Michael atualmente tem quatro habilidades confirmadas: Shape Jump, Killer Sense, Stalk e Blackout. Juntas, elas compensam sua falta de velocidade ao lhe dar controle sobre posicionamento, informações e o próprio ambiente.
Shape Jump permite que Michael desapareça de um local e reapareça em outro, sendo sua principal ferramenta para se reposicionar pelo mapa e surgir atrás de sobreviventes que acreditavam ter criado distância entre si e ele. Killer Sense é sua habilidade de rastreamento, usada para localizar sobreviventes na área ao redor e escolher o próximo alvo. Stalk marca uma vítima para que ela se torne mais fácil de seguir, reforçando o ciclo fiel ao filme de observar um alvo muito antes do ataque.
Blackout é a habilidade ambiental de Michael. Ela permite manipular os arredores, reduzindo a visibilidade e criando a oportunidade ideal para atacar. Combinada com Stalk e Shape Jump, ela forma uma sequência natural: localize um sobrevivente, marque-o, apague as luzes e teletransporte-se para a abertura.

Os Civis de Haddonfield
O lado dos sobreviventes é formado por moradores comuns de Haddonfield, e não por heróis treinados. O elenco é amplo, e cada civil vem com uma breve história, quatro atributos principais, traços únicos, um baralho de vantagens e cosméticos. A maioria desses personagens também aparece na campanha solo, mas suas diferenças realmente se destacam no multijogador, onde a distribuição de atributos e os traços definem como cada um contribui para a equipe.
Todo civil é avaliado em Capacidade, Atletismo, Personalidade e Desenvoltura. Atletismo define quão bem um personagem lida com o lado físico da sobrevivência, Capacidade abrange a competência geral sob pressão, Personalidade afeta como o personagem interage com os outros e Desenvoltura reflete a eficiência com que usa os itens e ferramentas encontrados pela cidade. Como Michael é lento, mas implacável, uma pontuação baixa em Atletismo não é uma sentença de morte, mas direciona esse personagem para um papel de suporte, em vez de servir como isca.
Eric Dunn é um exemplo representativo do design dos civis. Descrito como o tipo de cara que fala muito, mas nunca cumpre, ele trabalha na Nicholas Hardware, anda de quadriciclo enquanto caça na floresta e costuma levar fora no bar local. Seus atributos são Capacidade 6, Atletismo 3, Personalidade 6 e Desenvoltura 8. Seu traço característico, Hunter Sense, permite que ele veja sinais fracos de ruído e pontos de interesse destacados enquanto não estiver aterrorizado, tornando-o um ótimo coletor de informações que deve evitar ser quem Michael está perseguindo.


Itens Iniciais e Desbloqueios
Os civis podem escolher um item inicial antes de uma partida, e a seleção se expande conforme o jogador sobe de nível. As opções básicas incluem começar sem nada, uma bola de beisebol clássica com costura vermelha, um spray de saúde para pequenas curas rápidas ou um kit de reparo usado para consertar um telefone quebrado e linhas de energia caídas. Uma lata de refrigerante aumenta a stamina, enquanto uma lata de cerveja ajuda a manter o personagem calmo, algo importante porque vários traços, como Hunter Sense de Eric Dunn, só funcionam enquanto o sobrevivente não está aterrorizado.
Itens iniciais de nível mais alto são bloqueados pelo nível da conta. Um baseado é desbloqueado no nível 30, a lanterna no nível 35, o canivete no nível 40, a pistola sinalizadora no nível 45 e o kit completo de primeiros socorros no nível 50. O canivete, em particular, é um desbloqueio tardio importante, pois oferece ao sobrevivente uma opção de autodefesa desde o primeiro segundo da partida, sem precisar procurar uma.
A escolha do item inicial deve refletir tanto os atributos do personagem quanto o plano da equipe. Um civil com alta Desenvoltura aproveita melhor um kit de reparo, enquanto um personagem com baixo Atletismo se beneficia de itens de stamina e calmantes que compensam sua fraqueza durante um encontro.
Estilos de Jogo Recomendados
Jogar bem com Michael significa resistir à vontade de perseguir. Use Killer Sense para identificar um sobrevivente isolado, aplique Stalk para que ele não consiga se livrar de você facilmente e ative Blackout quando ele estiver perto de um objetivo que não pode abandonar. Guarde Shape Jump para fechar a distância final ou cortar uma rota de fuga, em vez de vagar aleatoriamente pelo mapa. Espere que a pressão policial aumente ao longo da partida e planeje isso mudando para áreas mais tranquilas, em vez de insistir.
Os sobreviventes devem tratar Michael como um problema a ser administrado coletivamente. Como ele é lento, dividir sua atenção com movimentação coordenada e comunicação constante é o contra-ataque mais eficaz. Distribua os papéis conforme os atributos: personagens atléticos distraem e se reposicionam, personagens engenhosos cuidam de reparos e objetivos, e personagens com traços de informação, como Hunter Sense, avisam o grupo sobre sinais de ruído e ameaças.
Gerencie o medo com tanto cuidado quanto a saúde. Muitos traços civis deixam de funcionar quando o personagem fica aterrorizado, então itens calmantes e permanecer perto dos companheiros preservam a eficácia de um sobrevivente. Mantenha as linhas telefônicas e a energia reparadas para preservar os recursos da cidade e aumentar a atividade policial, pois essa pressão é uma das poucas coisas que pode forçar Michael a interromper uma caçada.


