Halloween: The Game teilt seine Besetzung in zwei Seiten auf: den einsamen Killer Michael Myers und die gewöhnlichen Zivilisten von Haddonfield, die die Nacht des 31. Oktober 1978 überleben müssen. Diese Seite katalogisiert die Rolle von Michael Myers und das System der zivilen Überlebenden, einschließlich Fähigkeiten, Werteverteilungen, Eigenschaften, Startgegenständen und Spielstilen, die zu jeder Seite passen.
Michael Myers: The Shape
Michael Myers ist die einzige Killerrolle sowohl im Story-Modus als auch im Online-Mehrspielermodus. IllFonic hat ihn nach dem Film von 1978 gestaltet und nicht nach modernen Slasher-Konventionen: Er ist eine langsame, geduldige, unaufhaltsame Präsenz statt eines sprintenden Raubtiers. Seine Bewegungsgeschwindigkeit ist absichtlich niedrig, daher liegen seine wahren Stärken anderswo – in Heimlichkeit, Widerstandsfähigkeit und seiner Fähigkeit, ein Opfer lange zu beschatten, bevor er ohne Vorwarnung zuschlägt.
Auf engem Raum ist Michael extrem tödlich. Sobald er sich auf ein Ziel festgelegt und die Distanz geschlossen hat, ist es schwer, ihm zu entkommen, und das Spiel belohnt Spieler, die solche Momente vorbereiten, statt sie zu erzwingen. Die Designphilosophie, die die Entwickler wiederholt genannt haben, lautet: Michael zu spielen bedeutet zu jagen, nicht zu verfolgen. Ein guter Michael-Spieler bleibt den Großteil des Matches ungesehen und zeigt sich erst, wenn die Situation bereits entschieden ist.
Er ist jedoch nicht ohne Kontermöglichkeiten. Da er einer koordinierten Gruppe nicht davonlaufen kann, können Überlebende, die kommunizieren und die Ressourcen der Stadt nutzen, ihn effektiv aufhalten. Zunehmende Polizeiaktivität ist ein zweiter Druckpunkt: Wenn die Behörden auf das Chaos reagieren, kann Michael nicht mehr einfach in einer geraden Linie zu seinem nächsten Opfer gehen und muss Route und Vorgehen anpassen.


Michaels Fähigkeiten
Michael verfügt derzeit über vier bestätigte Fähigkeiten: Shape Jump, Killer Sense, Stalk und Blackout. Zusammen gleichen sie seinen Geschwindigkeitsmangel aus, indem sie ihm Kontrolle über Positionierung, Informationen und die Umgebung selbst geben.
Mit Shape Jump kann Michael an einem Ort verschwinden und an einem anderen wieder auftauchen. Das ist sein wichtigstes Werkzeug, um sich über die Karte neu zu positionieren und hinter Überlebenden zu erscheinen, die glaubten, Abstand zwischen sich und ihm geschaffen zu haben. Killer Sense ist seine Ortungsfähigkeit, mit der er Überlebende in der Umgebung findet und das nächste Ziel auswählt. Stalk markiert ein Opfer, sodass es leichter zu verfolgen ist, und verstärkt den filmgetreuen Ablauf, ein Ziel lange vor dem Angriff zu beobachten.
Blackout ist Michaels Umgebungsfähigkeit. Sie erlaubt ihm, die Umgebung zu manipulieren, die Sicht zu verringern und das ideale Zeitfenster zum Zuschlagen zu schaffen. Zusammen mit Stalk und Shape Jump ergibt sich eine natürliche Abfolge: Einen Überlebenden finden, markieren, das Licht ausschalten und sich in die Öffnung teleportieren.

Die Zivilisten von Haddonfield
Die Überlebendenseite besteht aus normalen Einwohnern von Haddonfield statt aus ausgebildeten Helden. Die Auswahl ist breit, und jeder Zivilist bringt eine kurze Hintergrundgeschichte, vier Kernwerte, einzigartige Eigenschaften, ein Perk-Deck und Cosmetics mit. Die meisten dieser Charaktere tauchen auch in der Einzelspieler-Kampagne auf, doch ihre Unterschiede zeigen sich besonders im Mehrspieler, wo Werteverteilungen und Eigenschaften bestimmen, wie jeder zum Team beiträgt.
Jeder Zivilist wird in Capability, Athleticism, Personality und Resourcefulness bewertet. Athleticism bestimmt, wie gut ein Charakter die körperliche Seite des Überlebens meistert, Capability steht für allgemeine Kompetenz unter Druck, Personality beeinflusst den Umgang mit anderen, und Resourcefulness zeigt, wie effektiv Gegenstände und Werkzeuge aus der Stadt genutzt werden. Da Michael langsam, aber unerbittlich ist, bedeutet ein niedriger Athleticism-Wert nicht automatisch den Tod, drängt diesen Charakter aber eher in eine Unterstützerrolle als in eine Köderrolle.
Eric Dunn ist ein typisches Beispiel für das Zivilisten-Design. Er wird als Typ beschrieben, der große Reden schwingt, aber nie liefert. Er arbeitet bei Nicholas Hardware, fährt beim Jagen im Wald ATVs und geht regelmäßig in der örtlichen Spelunke leer aus. Seine Werte sind Capability 6, Athleticism 3, Personality 6 und Resourcefulness 8. Seine einzigartige Eigenschaft Hunter Sense lässt ihn schwache Geräuschsignale und hervorgehobene interessante Punkte sehen, solange er nicht verängstigt ist. Damit ist er ein starker Informationssammler, der vermeiden sollte, von Michael verfolgt zu werden.


Startgegenstände und Freischaltungen
Zivilisten können vor einem Match einen Startgegenstand wählen; die Auswahl erweitert sich mit steigendem Spielerlevel. Zu den grundlegenden Optionen gehören: ohne Gegenstand zu starten, ein klassischer Baseball mit roten Nähten, ein Heilspray für kleine schnelle Heilungen oder ein Reparaturkit zum Reparieren eines kaputten Telefons und heruntergefallener Stromleitungen. Eine Dose Limo erhöht die Ausdauer, während eine Dose Bier hilft, den Charakter ruhig zu halten. Das ist wichtig, weil mehrere Eigenschaften, etwa Eric Dunns Hunter Sense, nur funktionieren, solange der Überlebende nicht verängstigt ist.
Höherstufige Startgegenstände sind an das Account-Level gebunden. Ein Joint wird auf Level 30 freigeschaltet, die Taschenlampe auf Level 35, das Taschenmesser auf Level 40, die Signalpistole auf Level 45 und das vollständige Erste-Hilfe-Set auf Level 50. Besonders das Taschenmesser ist eine bemerkenswerte späte Freischaltung, da es einem Überlebenden von der ersten Sekunde des Matches an eine Selbstverteidigungsoption gibt, statt erst danach suchen zu müssen.
Die Wahl eines Startgegenstands sollte sowohl die Werte des Charakters als auch den Plan des Teams widerspiegeln. Ein Zivilist mit hoher Resourcefulness holt das Maximum aus einem Reparaturkit heraus, während ein Charakter mit niedriger Athleticism von Ausdauer- und Beruhigungsgegenständen profitiert, die seine Schwäche bei einer Begegnung ausgleichen.
Empfohlene Spielstile
Michael gut zu spielen bedeutet, dem Drang zu widerstehen, zu verfolgen. Nutze Killer Sense, um einen isolierten Überlebenden zu identifizieren, setze Stalk ein, damit er dich nicht leicht abschütteln kann, und aktiviere Blackout, wenn er sich bei einem Ziel befindet, das er nicht aufgeben kann. Spare Shape Jump, um die letzte Distanz zu schließen oder einen Fluchtweg abzuschneiden, statt damit zufällig über die Karte zu streifen. Rechne damit, dass der Polizeidruck im Verlauf des Matches steigt, und plane entsprechend, indem du dich in ruhigere Bereiche zurückziehst, statt durchzudrücken.
Überlebende sollten Michael als ein Problem behandeln, das gemeinsam bewältigt werden muss. Weil er langsam ist, ist es die effektivste Kontermöglichkeit, seine Aufmerksamkeit durch koordinierte Bewegung und ständige Kommunikation aufzuteilen. Verteilt Rollen nach Werteverteilung: Athletische Charaktere lenken ab und positionieren sich neu, einfallsreiche Charaktere übernehmen Reparaturen und Ziele, und Charaktere mit Informationsfähigkeiten wie Hunter Sense melden Geräuschsignale und Bedrohungen an die Gruppe.
Verwalte Angst genauso sorgfältig wie Gesundheit. Viele Zivilisten-Eigenschaften schalten sich ab, wenn der Charakter verängstigt wird. Beruhigungsgegenstände und die Nähe zu Teammitgliedern erhalten daher die Effektivität eines Überlebenden. Halte Telefonleitungen und Stromversorgung repariert, um die Ressourcen der Stadt aufrechtzuerhalten und die Polizeiaktivität zu steigern, denn dieser Druck ist eines der wenigen Dinge, die Michael dazu zwingen können, eine Jagd abzubrechen.


